Tutkimus toteutettiin hyödyntämällä Microsoft Band -aktiivisuusrannekkeen laitekantaa ja selvittämällä Bing-hakukoneen kautta tehtyjen hakukyselyiden avulla, kuka rannekkeen käyttäjistä todennäköisesti pelaa Pokémon Go -peliä. Hakusana-analyysin avulla noin 32 000 Band-käyttäjän joukosta tunnistettiin 1420 Pokémon-pelaajaa.
Aktiivisuusrannekkeen keräämien askeltietojen avulla tutkijat pystyivät määrittämään, miten paljon Pokémon-pelaajiksi arvioidut henkilöt liikkuivat ennen pelin julkaisua ja miten aktiivisuus muuttui pelin julkaisun jälkeen. On toisaalta mahdollista, että aktiivisuusranneketta alettiin käyttää aktiivisemmin pelaamisen myötä, jolloin päivän aikana otettuja askelia mitattiin kattavammin pelin julkaisun jälkeen.
Tutkimuksen mukaan Pokémon-pelaajien liikkuvuus kohosi voimakkaasti pelin julkaisun myötä, mutta liikkuvuus on lähtenyt laskuun uutuudenviehätyksen hälventymisen myötä. Aktiivisuus oli korkeimmillaan 10–20 päivää julkaisun jälkeen, mutta jo 30 päivän kohdalla aktiivisuus oli pudonnut samalle tasolle kontrolliryhmän kanssa. Tutkimuksessa seurattiin liikkumista otettujen askeleiden kautta, joten liikunnan muita muotoja (esim. pyöräily) ei otettu huomioon.
Tutkimuksessa esitetyn arvion mukaan yhdysvaltalaiset ottivat kuukauden aikana Pokémon Gon ansiosta yli 144 miljardia lisäaskelta.
Pokémon-pelistä saadut kokemukset osoittavat, että ihmisiä on mahdollista saada liikkeelle "liikunnan pelillistämisellä" (gamification), mutta varsinainen ongelma on saada ihmiset pidettyä kiinnostuneina tarpeeksi pitkään.
Kommentoi artikkelia